会涨的那个数是熟练度。等级只表示这个数落进了哪一档,而全游戏所有技能用的是同一套分档线:
100 250 450 700 1000
没有东西要花,没有选择要做,也没有「升级」这个动作要执行:越过一条线,等级立刻跟上。烹饪到
205是等级1,因为205过了100、没过250;到251就是等级2。
Tools.LVL_GRADE存的就是这五个数,Tools.GetSkillLevel负责做比较。
所以「把烹饪等级提上去」和「加烹饪熟练度」是同一个动作。没有另一个池子要花,越过一档也不浪费。
分母由属性本身决定,游戏是逐个属性去取的,不套用一个默认值:
Tools.GetAttriLevelDenominator)。InstantiateView.IsZhanDouShuXing决定)。凡是自己照着梯子算一遍、而不是向游戏取值的做法,恰好会在这几种情况上算错。
属性页的五个页签出自同一张表,AttriManager.typeList:
| 页签 | 属性 |
|---|---|
| 品性 | 福气 容貌 口才 商道 胆识 修养 坚韧 豪爽 |
| 技艺 | 炼器 炼丹 巧手 缝纫 酿酒 烹饪 |
| 雅趣 | 琴艺 棋艺 书法 画道 酒量 垂钓 |
| 武学 | 刀法 剑术 搏击 枪棍 兵道 诡辞 |
| 学问 | 道学 佛学 儒学 墨学 魔学 农学 |
这张表里有六个列表,头两个一模一样,所以页面只显示五个。表里没有资质(元气、根骨、力道、 内力、体魄、精神、身法、专注),这八项归在状态页;也没有暗器、奇术、医道、毒技、采药、变矿、 种植、打猎,这些属性存在,但没有自己的页签。
有四个属性是「当前值加上限」的形式:气血(FieldHp/HpMax)、真气(FieldMp/MpMax)、
轻功(FieldQingGong/QingGongMax)和精力(FieldJingLi/JingliMax)。
卡住你的是精力。 制作、采集和各项生活技能都要花它,精力不够,炉子和酒甑就直接不开工。
游戏只在角色页和那个马上要收你精力的面板里显示它——你走过去的一路上从来看不到。有消耗品能抬
高它的上限,而上限本身封在300:抬最大精力的道具到这里就不再有任何效果(钳位写在
ItemStorage.UseItemAttri里,属性84)。