境界界面上是一串十三盏灯、一个修为数字、一个成功率,每盏灯下面还有两个锁着的面板。这些它 一个都没解释。这篇讲的是每一盏灯要花多少、给什么、什么会挡住你,以及角色面板上那个最后 发现取决于开局难度的数字。
没有什么图。jingjie_graph是十二条边,把节点组100→101→…→112串成一条直线,每一组里
正好一个节点。十三重境界,一个顺序,没有分支,没有选择。
每一重境界在同一盏灯上有两层:
它们是两个按钮(修行和突破),条件也各是各的,所有属性要求都长在永灵这一半上。境界本身 一条都没有。
| # | 境界 | 修为 | 经脉 | 五脏 | 可用心法品质 | 永灵丹药(各×1) | 永灵属性门槛 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 略通拳脚 | 2,540 | 1 | — | 白 绿 | 碧莹丹、生骨丹 | 力道 45 |
| 2 | 初窥门径 | 3,048 | 2 | — | 白 绿 蓝 | 碧莹丹、生骨丹 | 内力 45 |
| 3 | 融会贯通 | 4,032 | 3 | — | 白 绿 蓝 紫 | 逍遥丸、凝血丹 | 身法 40 |
| 4 | 登堂入室 | 5,242 | 4 | — | 绿 蓝 紫 | 逍遥丸、凝血丹 | 根骨 40 |
| 5 | 炉火纯青 | 6,400 | 5 | — | 绿 蓝 紫 金 | 逍遥丸、凝血丹 | 体魄 75 |
| 6 | 出神入化 | 8,320 | 6 | — | 蓝 紫 金 | 逍遥丸、凝血丹 | 内力 75 |
| 7 | 登峰造极 | 10,160 | 7 | — | 蓝 紫 金 红 | 特制碧莹丹、特制生骨丹 | 力道 120 |
| 8 | 一代宗师 | 16,126 | 8 | — | 紫 金 红 | 特制碧莹丹、特制生骨丹 | 根骨 120 |
| 9 | 绝世高手 | 25,600 | 8 | 1 | 紫 金 红 彩 | 特制逍遥丸、特制凝血丹 | 体魄 150 + 身法 150 |
| 10 | 独步江湖 | 40,638 | 8 | 2 | 金 红 彩 | 特制逍遥丸、特制凝血丹 | 根骨 150 + 内力 150 |
| 11 | 天下无双 | 64,508 | 8 | 3 | 金 红 彩 | 生脉丹、疾风丹 | 力道 150 + 体魄 150 |
| 12 | 武林传说 | 102,400 | 8 | 4 | 金 红 彩 | 三顺散、明心见性丹 | 内力 150 + 身法 150 |
| 13 | 陆地神仙 | 162,550 | 8 | 5 | 金 红 彩 | 混元塑骨丹、破妄无尘丹 | 身法 200 + 体魄 200 |
以上从jingjie_node表里读出(列的顺序取自SweetPotato.JingJie_node.CreateFromCsvRow),
这张表只有一份,没有按难度分的变体。四种难度下的花费和条件完全一致。只有奖励不同,
见下文。
心法那一列不是下限,是一个区间。第1重不会接受蓝色心法,哪怕你手上正好有一本;第8重也 不会接受绿色的。游戏的帮助面板也是这么写的——"低阶境界只能使用低品质心法,反之, 高阶境界只能使用高阶心法"——却从没告诉你边界在哪。边界就是那一列里的三到四个品质, 再没别的。
修行按钮只有在下面这些全部成立时才出现(JingJieGraphMgr.CanNodeActiveExcludeXiuWei,
由JingJiePartView.RefreshGuDing呈现出来):
按下去还额外要求修为≥花费,并且面板里选好了一门心法。然后JingJieGraphMgr.UpgradeNode扣
修为、扣感悟、掷一次成功率判定,成功之后境界+1、把那组属性加上,再免费做一次洗练。
感悟对境界没有任何作用。每一重境界的感悟花费都是零。面板会在修为那一行旁边印一行感悟, 它永远是0。感悟是秘籍节点、学功法和轻功用的货币,从来不是境界或经脉用的。
境界本身没有属性要求。十三行里,本该写属性门槛的位置都是0。上表里每一个
根骨/力道/内力/体魄/身法的数字都属于永灵那一半。八项资质一点不加,也能走到陆地神仙。
突破不会失败。每一行的成功率都是10000/10000,判定是Random.Range(0, 10000) <= 10000,
恒为真。面板上印的是"100.00%",失败动画和失败音效两样都接好了,两样都永远播不出来。每个
节点的成功率是存进存档的(j5),说明游戏本来打算让它能变,但这个版本里没有任何东西去动它。
注意修为、感悟和物品都是在判定之前就扣掉的,所以真有什么东西把它改了,一次失败就是全赔。
一重境界解锁之后,第二个面板给出突破。它只在JingJieGraphMgr.IsYongLingCanActive通过时
出现:两颗丹药都在身上,并且满足上表最后一列的属性门槛。它只花那两颗丹药,别的都不要:
不要修为,不要感悟。
它给的是三条词条,从这一重境界自己的词条池里掷出来(第10到第22组,每组三条)。这些词条 按节点存下来,不会丢。
JingJieGraphMgr.CreateOrWashWordEntry会检查你身上有没有效果子类型为59的光环,有的话就
把三条词条的数值全部翻倍。这是对掷出的数直接×2,只在生成时算一次,存下来的就是翻倍后
的结果。如果你能认出并挂上这个增益,那就在每一重境界按突破之前先挂上。这一条是读代码得到的,
具体是哪个增益还没有在游戏里认出来。
每一重境界给一组固定的六到七项属性。每一重的池子里正好七条,节点要七条,而且每一条的最小值 都等于最大值。
这组属性取决于你开这个存档时选的难度。FormulaBaseAttri.GetTableName按难度挑不同的
表——爽文江湖、险恶江湖、真实江湖或暗黑江湖——四张表在每一个数上都不一样。爽文江湖和暗黑江湖
两张完全相同。险恶江湖和真实江湖把真气从每一重境界里整个去掉了,换成多得多的命中、闪避
和化解。
累计总量,爽文江湖/暗黑江湖:
| 境界 | 气血 | 真气 | 外攻 | 内攻 | 外防 | 内防 | 命中 | 闪避 | 要害 | 化解 | 诛心 | 御心 | 轻功 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 210 | 45 | 41 | 41 | 26 | 22 | 26 | ||||||
| 2 | 486 | 106 | 41 | 41 | 131 | 131 | 26 | 26 | 22 | 22 | 26 | 26 | |
| 3 | 834 | 185 | 107 | 41 | 310 | 131 | 61 | 61 | 22 | 22 | 26 | 26 | 18 |
| 4 | 1260 | 284 | 107 | 107 | 310 | 310 | 61 | 108 | 22 | 53 | 26 | 61 | 18 |
| 5 | 1770 | 404 | 107 | 202 | 310 | 545 | 108 | 108 | 53 | 53 | 61 | 61 | 18 |
| 6 | 2370 | 546 | 202 | 202 | 545 | 545 | 108 | 108 | 53 | 96 | 108 | 61 | 45 |
| 7 | 3066 | 712 | 202 | 329 | 844 | 844 | 108 | 167 | 53 | 96 | 108 | 108 | 45 |
| 8 | 3864 | 904 | 329 | 329 | 844 | 844 | 167 | 167 | 96 | 151 | 167 | 108 | 45 |
| 9 | 4770 | 1123 | 493 | 329 | 1215 | 1215 | 241 | 167 | 96 | 151 | 167 | 167 | 45 |
| 10 | 5790 | 1370 | 493 | 493 | 1215 | 1215 | 241 | 241 | 151 | 221 | 167 | 167 | 108 |
| 11 | 6930 | 1647 | 493 | 818 | 1215 | 1215 | 241 | 382 | 221 | 221 | 167 | 241 | 201 |
| 12 | 8196 | 1956 | 818 | 818 | 1924 | 1924 | 241 | 382 | 221 | 221 | 241 | 241 | 330 |
| 13 | 9594 | 2298 | 818 | 818 | 1924 | 1924 | 382 | 382 | 356 | 356 | 382 | 382 | 330 |
累计总量,真实江湖:
| 境界 | 气血 | 真气 | 外攻 | 内攻 | 外防 | 内防 | 命中 | 闪避 | 要害 | 化解 | 诛心 | 御心 | 轻功 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 185 | — | 36 | 36 | 46 | 26 | 15 | ||||||
| 2 | 420 | — | 36 | 36 | 74 | 74 | 46 | 74 | 26 | 100 | 15 | 15 | |
| 3 | 709 | — | 91 | 36 | 173 | 74 | 104 | 171 | 26 | 100 | 15 | 15 | 10 |
| 4 | 1068 | — | 91 | 92 | 173 | 175 | 104 | 303 | 26 | 239 | 15 | 35 | 10 |
| 5 | 1510 | — | 91 | 174 | 173 | 311 | 185 | 303 | 62 | 239 | 35 | 35 | 10 |
| 6 | 2064 | — | 178 | 174 | 318 | 311 | 185 | 303 | 62 | 451 | 64 | 35 | 27 |
| 7 | 2760 | — | 178 | 301 | 517 | 510 | 185 | 500 | 62 | 451 | 64 | 66 | 27 |
| 8 | 3666 | — | 322 | 301 | 517 | 510 | 319 | 500 | 127 | 784 | 109 | 66 | 27 |
| 9 | 4806 | — | 528 | 301 | 828 | 821 | 505 | 500 | 127 | 784 | 109 | 115 | 27 |
| 10 | 6204 | — | 528 | 526 | 828 | 821 | 505 | 838 | 228 | 1296 | 109 | 115 | 85 |
| 11 | 8190 | — | 528 | 1092 | 828 | 821 | 505 | 1657 | 391 | 1296 | 109 | 201 | 193 |
| 12 | 10680 | — | 1167 | 1092 | 1758 | 1751 | 505 | 1657 | 391 | 1296 | 206 | 201 | 362 |
| 13 | 13728 | — | 1167 | 1092 | 1758 | 1751 | 1120 | 1657 | 783 | 2866 | 411 | 406 | 362 |
险恶江湖和真实江湖的形态一样(哪里都没有真气,命中、闪避和化解都很大),后期的数字大约是 它的70%,只有气血例外,最后还略高一点(到第13重是14,391对13,728)。
character_build.md实测过,没有任何一点资质能动要害、化解、诛心或御心, 你把点加到哪里都抬不起它们。这四个全部来自境界这条链,在每一种难度的境界表里都有,到真实江湖 第13重分别值783、2866、411和406。装备词缀和词条还能再加;资质加点一点都加不了。
这一点对诛心最要紧,因为诛心就是那个暴击伤害卡在×1.0下限的属性。除了赌装备词条,推境界是 唯一能堆它的途径。
character_build.md读到的面板命中是405,拆成基础+26、装备+42、境界+104、词条+31、连招+23、
其他+179。境界这一格由AttriManager.ReCalAttrJingjie填,它遍历已激活的境界节点,把它们的
属性块按来源4加进去;没有别的地方往里写。
默认那张境界表里哪儿都没有104这个数。它是46 + 58,也就是真实江湖第1重和第3重给的量,所以
被测的那个角色是一个真实江湖存档,处在第3或第4重。存档把这件事定死了:玩家存下来的境界
节点是10000, 10010, 10020, 10030(第4重,登堂入室),记在它们名下的数值(气血
185/235/289/359,命中46/·/58/·,化解·/100/·/139)和真实江湖的数字一位不差。
AttributeAdditionInfo.GetTableName同样按难度换表,真实江湖存档读的是
attribute_addition_zhenshijianghu,不是attribute_addition。那张表几乎精确地预测了
character_build的实测:力道→外攻每点1.25(实测1.25),体魄→外防和内防各1.0(两项实测都是
1.0),元气+根骨+精神+专注→气血每点各12,四项各+500就是24,000(实测24,000),
要害/化解/诛心/御心几行要么没有要么写0(实测0),真气那一行不存在(实测0)。它也把实时
命中复现得分毫不差:26 + 42 + 104 + 31 + 23 + ⌊235×0.2⌋ + ⌊290×0.2⌋ + ⌊116×0.8⌋ = 423,
而从运行中的游戏里读到的就是423。
所以已经发布出来的attribute_addition数字,错不在这张表不生效。它只是对这个存档的难度来说
用错了表。
解锁一重境界还会触发一个成就,每个成就给一批物品:一叠八个或五个制作材料、三个消耗品、
三本秘籍,外加一颗丹药。丹药在爽文江湖里有,在真实江湖里十三个成就全被拿掉了
(achievement对achievement_zhenshijianghu,1200–1212行)。材料和秘籍两边一样。
每一重解锁了的境界都挂着一条增益,来自你附在它上面的那门心法。洗练就是把它重掷一次。
掷的是UnityEngine.Random.Range(0, n),范围是这门心法自己的效果列表,没有权重,也不排除
当前这一条。开局的内功周天吐纳功列了十条效果,所以每洗一次都是均等的1/10,而且可能把你
已经有的那条再给你一次。
花费是⌈这一重境界的修为花费 ÷ 3⌉:
| 境界 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 洗练 | 847 | 1,016 | 1,344 | 1,748 | 2,134 | 2,774 | 3,387 | 5,376 | 8,534 | 13,546 | 21,503 | 34,134 | 54,184 |
在第13重用一门十条效果的心法,想洗出某一条特定的增益,期望要花大约540,000修为,是这一重 境界本身花费的三倍多。便宜的境界可以洗;贵的那几重,就在你能接受的心法里挑效果列表最短的 那一门,因为概率完全由列表长度决定。
每一重境界的第一次洗练是免费的:突破一成功,UpgradeNode就自动做一次,那一次不收费。
挂上去的增益不会丢。它们按节点存在存档里,角色加载时以光环的形式重新挂回来
(UnitController.Init会遍历存下来的节点增益)。
修为是境界的货币,也是经脉的货币,而且它是拿来花的。两张图在激活时都扣它。
它只有一个计量来源:坐下来修炼。PlayerController.UpdateGetXiuWei每360秒游戏内任务时间
结算一跳(游戏内六分钟,所以一个游戏日240跳)。每一跳的量是
32 × 1.25 ^ (投在贯通上的真理值 / 550)
所以什么都不投的时候一跳32,投在贯通上的真理值越多它越高。按基础速率算,一个游戏日 7,680修为。
但这些跳只在你的累计计量总额低于你买下来的那个额度时才发。跟NPC约一场修炼,会按这场
时长值多少跳把额度抬上去;把这些跳收完之后,IsGetXiuWeiShangXian返回真,跳就不再发,
要等你再坐一次。光是让时间过去,什么也拿不到。
还有一条不计量的路:消耗品。不水芸丹的十三个品级就是纯修为药(朱1,380、泉1,794、玉2,332、 碧3,030、青3,938、秋5,119、弥6,654、月8,650、日11,244、霜14,617、曲19,002、隐24,702、 玄32,112),修为书/修为残卷/修为全篇/修为心得这一条线也一样。这些都不占修炼额度。
一跳修为可以拿两次。AttriManager.ModAttriField会把自己再跑一遍,只对修为和感悟,
触发条件是下面两件事之一:
||连起来,而意图看着是&&,
结果是一年里除了0–6月的前九天和8–11月的后十一天之外,天天都为真。这一条是读代码得到的,
没有实测。感悟来自杀东西,而悟性只在这里有用,别处几乎都用不上(NpcEntity.AddJiShaGanWu):
感悟 = round( 目标的气血上限 × kind × (悟性 / 100) ^ 1.01 × closeness ) 上限 500,000
(你的战力 − 他的战力) / 你的战力做阶梯,差距在10%以内是1.0,往后0.9、
0.8、0.7……一直到另一头的0.1。杀比自己弱太多的东西只给十分之一。悟性的提示写着"影响学习能力和战斗获得感悟的多少"。后半句就是这条公式。前半句在程序集里对 玩家没有任何对应的读取;另外唯一按悟性缩放的东西,是非玩家角色需要多少次成长事件, 以及一处脚本化的战斗结果判定。
既然境界完全不需要感悟,悟性就只是一项秘籍和功法的属性。
不是修为本身。境界那点修为花费是这张账单里小的那一半。真正的门槛是经脉和五脏,钱都花 在那里。
在真实江湖里,把72个经脉节点全部打通约需286,000修为,把五脏全部打通约需 936,000,而十三重境界加在一起是452,000。五脏这边的开销才是那堵墙:25,400、25,400、 63,500、158,750、396,875,这还是加上下面那道涨价之前的数。第9重需要一个五脏,第13重 需要五个全开。
两张图都是越开越贵。每个经脉节点每多开过一个节点就+4.5%;每个五脏每多开过一个五脏 就+12%。上面的数字都按从便宜到贵的顺序算;换任何别的顺序都更贵。
在爽文江湖里这个比例反过来,经脉422,000,五脏只要157,000,因为那个难度下的五脏每个都是固定 的25,400。
把经脉条数堆上去这件事不难,就是慢:八条经脉,每条九个节点组。一条经脉只有在它的第九组 打开之后,才算进境界要求的经脉数(就是游戏给10点资质而不是5点的那一个),所以开了一半的经脉 一点都不算。五脏每个只有一个节点,激活的那一刻就算数。
"瓶颈"在这个游戏里指的是一门技能(刀法、剑术、学问、技艺等等)正好停在100、250、450或
700上,除非你在这门技能上的身份等级压过它所在的这一档,否则它不再动
(NpcEntity.HavePingJing、AttriManager.CheckUpPingJing)。卡在瓶颈上读秘籍会被直接
拒绝,提示当前属性已经到达瓶颈。
八项资质没有一项落在那个区间里,而且没有任何境界条件去读技能。按游戏自己对这个词的用法, 境界这条链上没有一处会卡瓶颈。一重境界解锁不了,原因是修为、经脉或五脏,可能性从大到小就 是这个顺序。
JingJieGraphMgr.DeActivateNode是存在的,它确实会移除一重境界:丢掉节点、它的词条、它的
永灵标志,再把属性标脏。整个程序集里没有任何地方调用它。没有任务、没有减益、没有死亡
惩罚、没有物品、没有难度设置能走到它。
属性这边也一样:境界那一格每次重算都从已激活节点列表重建,而这个列表只会往里加。一重境界 一旦点亮,这个存档里就一直亮着。
境界进度的十三个成就是按十三个境界节点id挂的,但带的是另一套名字:
| 节点 | 境界面板上的名字 | 成就里的名字 |
|---|---|---|
| 10000 | 略通拳脚 | 初窥门径 |
| 10010 | 初窥门径 | 气血小成 |
| 10020 | 融会贯通 | 洗经伐髓 |
| 10030 | 登堂入室 | 锻体大成 |
| 10040 | 炉火纯青 | 融会贯通 |
| 10050 | 出神入化 | 内气初生 |
| 10060 | 登峰造极 | 炉火纯青 |
| 10070 | 一代宗师 | 后天圆满 |
| 10080 | 绝世高手 | 出神入化 |
| 10090 | 独步江湖 | 先天宗师 |
| 10100 | 天下无双 | 登峰造极 |
| 10110 | 武林传说 | 凌渊绝顶 |
| 10120 | 陆地神仙 | 破碎虚空 |
右边那一列是更早的一套阶梯,还留在字符串表里,也还接在成就上,而境界这条链本身被重写过。 有五个名字在两列里都出现,但对着不同的境界:走到融会贯通,触发的成就叫洗经伐髓, 而叫融会贯通的那个成就要再过两重才触发。
社区里那些列境界名字的攻略,列的是右边这一列。
对照了星界云的境界突破全解析、 233乐园的突破页面、 TapTap上的一篇系统总览、 TapTap的奇经八脉攻略,以及 Steam上那个说境界不给数值的帖子。
| 说法 | 结论 |
|---|---|
| 十三重境界 | 对,而且每种难度下都是十三重 |
| 境界列表:初窥门径 / 气血小成 / 洗经伐髓 / 锻体大成 / 融会贯通 / 内气初生 / 炉火纯青 / 后天圆满 / 出神入化 / 登峰造极 / 凌渊绝顶 / 破碎虚空 | 拿的是另一套阶梯,而且少一个。那些是成就名,已经和它们触发所在的境界对不上了。境界是略通拳脚……陆地神仙 |
| 每重境界需要一项属性:根骨≥25、元气≥25、筋骨≥35、内息≥35、体魄≥60、精神≥60、身法≥100、专注≥100 | 错了两处。境界本身根本不检查任何属性。检查属性的是永灵那一半,它的数字是45/45/40/40/75/75/120/120,然后是150和200——而且它读的是力道/内力/根骨/体魄/身法,从来不读元气、精神或专注 |
| 每重境界消耗一个品级的不水芸丹 | 这个版本里没有。境界那些行不带任何必需物品。不水芸丹这条线确实存在,是十三种修为药(朱 +1,380 … 玄 +32,112)。游戏内的帮助面板仍然把境界丹说成固定要求,所以游戏和这篇攻略说的一样,游戏自己的数据不一样 |
| 丹药列表:朱 泉 玉 碧 青 秋 弥 月 日 曲 隐 玄 | 十三个里只有十二个——漏了霜,它在日和曲之间。它的境界列表同样漏掉第十项(先天宗师),所以它的两套阶梯都是这个版本减去第10格。这是个干净的印记:它早于某个插入了一重境界的版本 |
| 经脉阶梯1,2,3,4,5,6,7,8然后一直是8 | 对 |
| 最后四重境界的五脏阶梯是1、3、4、5 | 错。是最后五重境界上的1、2、3、4、5——第9重需要一个,而八条经脉之上有五重境界,不是四重 |
| 把"筋骨"和"内息"当属性名 | 过时了,和别处一样。这个版本里叫力道和内力 |
| 境界越高,需要的心法品质越高 | 对,而且是双向的——低境界同样拒绝高品质心法。第1重是白/绿,滑到第10重是金/红/彩 |
| 洗练是"随机获取心法中的一条属性" | 完全正确。从那门心法的效果列表里等概率抽一条,包括当前这一条 |
| "进阶"解锁隐藏属性,条件单独显示 | 对——那就是永灵那一层,三条词条,卡的是丹药和资质 |
| 经脉节点给5点,中心节点给10点 | 只在真实江湖和险恶江湖成立。在爽文江湖和暗黑江湖,每一个经脉节点给0点。引用5/10的攻略是在讲某一个难度,只是没说出来 |
| 八条经脉全通之后才能开五脏 | 境界这边的代码没有这条限制,它是分开数五脏和经脉的。五脏界面本身是不是卡八条经脉,没有查 |
| 儒学满了解锁双倍修为和双倍感悟 | 对,而且比说的还好。概率是儒学/1000;特长在900解锁(90%),到1000是必定翻倍。修为和感悟的卷轴留到那时候再用 |
| 首领会掉境界丹 | 和游戏自己的帮助文本一致,那段点名了强敌、隐藏宝箱、杂货商和游吟商人。这里没有对着掉落表核过 |
| "激活经脉、洗炼境界、打通五脏六腑都不会提升数值"(2024年11月) | 是旧版本的事。开发者在2024-11-22的85版里修了。这个版本是95,境界的属性路径是通的——一个第4重的角色,面板上读到境界+104命中,和表预测的一模一样 |
社区材料里没有一处提到:境界奖励按难度不同,成就列表上的境界名是另一套阶梯,感悟从来不会 花在境界上,突破不会失败,以及没有任何代码路径能把境界拿走。
JingJieGraphMgr(UpgradeNode、UpGradeNode、CanNodeActiveExcludeXiuWei、
IsYongLingCanActive、YongLingActive、CreateOrWashWordEntry、GetNeedXiuWei、
GetNeedGanWu、GetNodeSuccessRate、DeActivateNode)、JingJiePartView(RefreshGuDing、
GuLingCondition、YongLingCondition、OnClickXiuXing、OnClickTuPo、XiLian、
OpenXinFa)、SweetPotato.JingJie_node、SweetPotato.JingJie_graph、
SweetPotato.FormulaBaseAttri.GetAttriDicByGroupId、AttriManager.ReCalAttrJingjie /
GetAttriResultDes / ModAttriField / CheckUpPingJing、PlayerController.UpdateGetXiuWei /
GetXiuWei / IsGetXiuWeiShangXian、NpcEntity.AddJiShaGanWu / HavePingJing、
JingMaiGraphMgr.UpGradeNode / GetNeedXiuWei、UnitController.Init,以及数据表
jingjie_node、jingjie_graph、jingjie_node_pos、formula_baseattri(四种难度的变体
全部)、jingmai_node(两种变体)、attribute_addition_zhenshijianghu、achievement
(两种变体)、item_base、stunt_proto、spellprotype_zhenshijianghu。
实机核过的部分。在跑的这个存档,境界状态和属性块是从Save2/savefile5.json里读出来的
(第4重,节点10000–10030,五条经脉已打通,五脏一个没开,已分配235点经脉资质),存下来的
每一个属性值都和真实江湖那张表完全对上。角色实时的命中423是从修改器的HTTP接口读到的,用境界
表加上attribute_addition_zhenshijianghu一位不差地复现了出来。境界+104这个拆分来自
character_build.md里对角色面板的读数。
其余全部是读代码和读数据得到的,没有实测过:不会失败的成功率、修为的跳速和修炼额度、 感悟的击杀公式、两个翻倍特长和它们的窗口、洗练的概率、词条翻倍的增益,以及境界拿不走这个 结论。按难度分的奖励表只对着一个真实江湖存档核过;另外三种难度只读了它们的表。
这一页没能定下来的两件事。效果子类型59挂在哪个光环上(就是让永灵解锁给的词条翻倍的那 一个)没有认出来,而它是这一页上最值钱的一个时机决策。另外,修炼额度和存档对不上:这个角色 累计计量的修为是15,113,而第1到第4重光境界就花了14,862,手里还存着7,035,只有当他们的修为 里有很大一部分来自丹药和书而不是来自打坐,这才说得通。