进批量操作会把所有勾选和所有数量清空。然后:
ShopHolder.OnClickItem
当场执行selectedNum = Amount_NOS。三下就能把货架清空,把钱包掏空。存货这个界面里没有「先勾选、再说要几件」这条路。
列表下面那个框和它的加号减号,写的都是同一个「当前道具」指针,指向你最后勾中的那一行
(ShopViewNew.OnNumInputValueChanged、ChangeBuyCount)。于是有三种看上去像bug、其实不是
的表现:
非批量模式下当前行永远只有一个,所以那里的数量框用起来没毛病。
商店存货是一张行表,每行带着道具、数量、价格和它所属的组,而一个角色之所以是商人,是因为他身
上挂着那个组的id(ShopProto、NpcPrototype.shopID)。把这两张表一起走一遍,就能回答「这东
西谁卖」——这个问题游戏本来只肯用「你自己一个摊子一个摊子逛过去」的方式回答;而在这张表里没有行
的道具,哪儿都不卖,只能靠采集、打怪掉落,或者自己做。
食物是C_USEABLE的子类4,酒是子类6(和装备枚举里腰带、项链占的是同几个数字槽),所以那段描
述用的分支看上去在处理护甲,其实处理的是吃食。做菜用的清泉在道具表里和调料、面粉、冰糖挨在一
起:那不是从河里打上来的水,是杂货铺的货;而那几种名泉(谷帘泉、惠山石泉、兰溪水……)是另外
一档,专供茶和酒。