那几个小游戏,以及每一个是怎么结束的

有四套系统会在路上塞给你一个小游戏。每一个都有明确的获胜结局;知道是哪个状态把它判结束,才分 得清你是在陪它玩,还是能直接过掉。

五行格子盘(地宫)

8×8的五行格子盘,有一个用WASD操控的角色。走过的格子会消掉,一个不剩的时候 (remainGeZiCount <= 0)视图播放破解提示、自己关掉,并写上GeZiGame.m_LastGameSuccess。 打开它的那段任务脚本随后问两个问题——结束了没有,成功了没有——所以想算赢,就得走完这个结局, 绕不过去。

它由脚本打开(OpenGeZiGame,给一段盘面id范围,随机挑一个),所以同一个房间能给你不同的盘。

五子棋(对弈)

17×17的棋盘,对手是一个角色。判胜的分支就写在点击回调里面:走出制胜一手时,它把游戏状态置为 WIN,给棋艺+3,把侠棋的胜场计数加一,触发一次特技钩子,再执行调用方交代的胜利回调。没有一个 可以直接调用的「判胜」入口,因为那段分支是内联的。

比斗——限时按键提示

一串带时限的按键提示(ArtistryButtonSlot)。这一轮在它的End状态结束,提示收起,并报出你接住 了几个;五个是游戏认可的合格线(ArtistryView.CompareComplete里由 btn_Slot.completeCtn >= 5决定奖励档)。

论道——答题

一组问题,每题一个正确答案(PreachView)。答错或者超时,当场判失败结束;全部答完则判成功。 结果通过回调交回给打开它的那一方。

读书 / 请教 / 领悟 / 作画 / 题字

这些不是游戏。就是一根随时间涨的进度条,自己走完。视图自己的更新在计时超过时长时调对应的 完成函数。